Tri hlavné cechy



Nota Bene: Cechy (alebo inak v AJ guildy) sú zo strany organizátorov hry základné herné rámce postáv, skrze ktoré dostávajú podnety. Cechy a ich vzájomné interakcie predstavujú vitálny priestor pre rozvoj postavy. Nie je však jediný! Skupiny, respektíve družiny sú základné organizačné rámce zo strany hráčov, za ktoré organizátor neručí (tj. družiny síce neorganizujeme, ale podporujeme, herný setting predpokladá – mnohé úlohy sa ťazko dajú vyriešiť bez nich, každopádne hráči si ich musia neherne (pred hrou), alebo herne (počas hry skrze hernú interakciu postáv) organizovať a rozvíjať samotní).

Najvýznamnejšie tri cechy v malom meste Ravennsburg sú Bojovnícka guilda, Cech mágov a Obchodná komora. Každá z postáv prirodzene na začiatku tiahne  zväčša k cechu jej archetypu najbližšiemu, ale neobyčajnými nie sú ani výnimky. Každý cech vedie majster a jeho pomocník, pričom všetky postavy na hre ovládajú spamäti ich titul a meno (ak sú známe), keďže sa jedná o významné osobnosti mesta a cechový systém zavedený po stáročia v celej Ríši. Každá guilda, okrem denných poplatkov za členstvo a poplatkov za výuku špecifických schopností, vyberá aj tzv. krvavý groš (podiel cechu zo zisku jeho členov na splnených úlohách mimo cech). Na druhej strane poskytuje svojím členom variabilné benefity.

Bojovnícka guilda

„Každý hrad, hradisko, pevnosť má mať svoju bojovnícku guildu. Tá, sa zodpovedá Légii.“ Dárius Hrozný po bitke v Tauropolskom priesmyku, 697. roku Pentheovej dynastie

Napriek tomu, že Pentheova dynastia skončila samotným Dáriom (respektíve slávnym smaragdovým nožíkom na pomaranč), mnohé jeho reformy v určitej podobe pretrvali. Jeho najväčším úspechom bolo zjednotenie šermiarskych majstrov do bojovníckych guild po celom území. Tie za poplatok asistovali kastelánom, mestským správcom, či imperiálnej légii s mobilizáciou a výcvikom bojových zložiek. Bojovnícka guilda je dnes preslávená po celom Athanore svojím vycizelovaným edukačným procesom. Jej súčasti sú veľmi dobre organizované a majú jasný systém velenia (i keď nie tak rigidný ako v armáde, či nebodaj v Légii). Našli sa aj súčasti guildy, ktoré sa pokúšali vzoprieť vplyvu arciguildy, ale vzhľadom na citlivosť celej otázky, boli zakaždým vyhladené do posledného učňa. Okrem výcviku je hlavným účelom tejto organizácie zamedziť svojvoľnému najimaniu a potulovaniu sa dobrodruhov, prípadne ho regulovať. Vzhľadom nato, že každý, kto môže používať meč, či brániť sa štítom, musí mať nato certifikát guildy bojovníkv (vzťahuje sa aj na iné zbrane, ako napr. drtivé a trieštivé), sa jej to darí, a jej pokladnice nikdy nezývajú prázdnotou. Ďaľšou povinnosťou bojovníckej guildy Impériu je poskytnúť odvod armáde, a vskutku výnimočných mužov Légii – teda ak sa takí nájdu (ženy do Légie nesmú). Legionári sú postavení mimo zákon a všetky ich dlhy, prečiny, či tresty sú zabudnuté.

Zbrojmajster cechu úzko spolupracuje so správcom Ravennsburgu v civilných otázkach a za peniaze mu dodáva bezpečnostné zložky. Kastelánovy (správcovi Ravennburskej pevnosti) podlieha vo vojenských otázkach imperiálneho významu, inak podlieha svojmu vlastnému úsudku. Je tiež závislý na strategických rozhodnutiach cechového arcimajstra Leopolda von Grünewald. Ako pevnostný zbrojmajster, je mu veliteľom diecézny zbrojmajster v Novodvore a vrchným veliteľom arcidiecézny zbrojmajster v Orante. Funkcia zbrojmajstra sa po smrti rozhodujú stretnutím a demokratickým súbojom vedúcich jemu nižšie podriadených jednotiek (mesto-pevnosť-hrad> diecéza > arcidiecéza > metropola > arciguilda). Pravidlom taktiež je, že keď majster neudrží meč, odstupuje a stáva sa mentorom. Toto pravidlo sa však často neuplatňuje, pretože ak je majster starý, často si to neuvedomí a umiera v boji. Zbrojmajstrov prvej inštancie obsadzuje práve arcidiecézny predstavený, do toho momentu správu funkcie vykonáva guildmastrov pobočník. Ten vykonáva tiež funkciu pokladníka cechu a vyberá ako krvavý groš a všetky ostatné dávky, či pohľadávky.

Cech poskytuje na oplátku ochranu všetkým svojím členom. Fyzický útok v meste na jedného, je útok na všetkých.

Cech mágov

„Ktokoľvek sa vzoprie Moci Kolégia, zomrie.“ Ascelin Mierny, po masakri u mysu Balabar

Narozdiel od guildy bojovníkov, má cech mágov oveľa dlhšiu, spletitejšiu ale hlavne krvavejšiu tradíciu (ak je to vôbec možné) plnú politických zvratov, náhlých úmrtí a neočakávanych nehôd. Byť mágom nikdy nebolo jednoduché, a teraz, keď mágia slabne, je to čoraz zložitejšie. Napriek tomu je kvalifikovaného mága potreba a na to dohliada mágska guilda. Krvavo zjednotená Ascelinom zvaným eufemisticky Mierny, známym krutosťou a túžbou po tečúcej krvi, participuje na imperiálnej politike, ale svojským spôsobom. Bola tu už stáročia pred ním. Väčšina guíld nie je delená diecézne (tj podľa provincií), ale podľa klanov. Tie čiastočne kopírujú pôvodné, staré kráľovstvá, ale každý nový majster sa môže rozhodnúť sám, kam sa začlení a kde mu je lepšie. Existuje trinásť klanov, z nich však do dnešnej doby ostalo desať, dva zanikli v behu dejín a jeden bol úplne zničený. Predstavení  klanov tvoria Kolégium, ktoré rozhoduje o zásadných záležitostiach. Každý z nich má titul arcimága. Predstavených volia všetci členovia klanu, v hlasovaní, z ktorého vyjde len jeden navrhnutý živý a ten je obvykle titulovaný arcimág. Tým sa vytvára, ak prirátame dlhovekosť, neslabnúcu pamäť a históriu starých sporov bez konca, mimoriadne zložitá spleť vzťahov medzi jednotlivými guildami, ako i klanmi, a dynamická politická mapa. Niet preto divu, že čím je mág mocnejší tým neochotnejšie opúšťa svoju vežu…. stále však má k dispozícii adeptov.

Mág, ktorý nie je predstavený cechu (majster), alebo jeho pomocník (akolyta), sa nazýva adept. Byť členom cechu mágov, je ako vstúpiť do sveta tvrdej meritokracie.  Čo je okrem výcviku adeptov hlavným cieľom guildy? Ukladanie a stráženie vzácnych informácii a poznatkov o kúzlach, artefaktoch a vzácnych bytostiach. Prísne si svoje bohatstvo strážia pred nečlenmi, ale sú ochotní ho prenajímať (tj. poskytnúť špecialistov). To však neznamená, že v dobe úbytku klientely a veľkých magických podnikov, nie sú schopní naučiť kúzlo, či dve, za poplatok alebo službičku. Povinnosti nemajú voči impériu, ale arcimajstrovi svojho klanu. Spadajú však do platnosti lokálnych zákonov.

1. Malabar (pavúk s ľudskou hlavou)      2. Kegma (páv)

3. Mercija (fénix)                                       4. Labros (warg)

5. Jadun (harpyja)                                     6. Epeiron (grif)

7. Pharos (bazilisk)                                    8. Tarnopol (zaniklý, jednorožec)

9. Iris (zaniklý, hviezda)                         10. Shemesh (Akajan, 3x svatojanska muska)

12. Faerun (Ethelin, mesačný kameň)

13. Zničený klan

Majster spolupracuje so správcom Ravensburgu ako jeho radca. Kastelán musí za každé rady tvrdo platiť imperiálnym zlatom. Majster je nezávislý, ale pevne spútaný s politikou magického klanu, jeho arcimajstra a Kolégia. Majster sa stáva zriedka dosadením, buď v svojom testamente menuje nástupcu, alebo ten prevezme úrad majstra sám. Nasleduje potom obrad výberu klanu, kde musí dbať aj na hlas adeptov, ale majster ma konečné slovo. Funkciu pokladníka guildy vykonáva jeho pobočník – akolyta, ktorý je aj jeho osobným strážcom. Mágovia si za svoju účasť účtujú na výpravach viac. Edukačným proces v guilde mágov je starou záležitosťou…ba možno už príliš starou.

Cech poskytuje prístup do svojej knihovne, denne jedlo (v hernom zmysle) a zastanie sa u správcu majstrom.

Obchodná komora

„Každý peniaz sa kotúľa. Ide len o to, ktorým smerom.“ Armin Zlatoprstý

Alebo zlodeji. Každý dobrý obchodník je vlastne tak trochu aj zlodejom. Každý zlodej je však rozhodne veľmi dobrým obchodníkom. Navyše, každý dobrý zlodej má svoj obchod ako zástierku. Vždy a všade je však správnym základom je tovaroznalectvo a regulácia finančných tokov. Obchodné guildy v impériu predstavujú samostatnú kapitolu. Vzťahy medzi nimi sú zložité, a aj keď tu boli pokusy o zjednotenie, v tomto biznise ide každý tak trochu na vlastnú päsť. Zlatí chlapci, Jadeitové nože, Silní chlapci a Bratstvo zajačej packy patria k najznámejším „federáciam“ obchodných gíld, ktoré sú do veľkej miery demokratickejšie, než cechy bojovníkov a mágov. Vo väčších mestách je do rôznej miery zastúpený každý klan, v Ravennsburgu kastelána znepokojuje predovšetkým Bratstvo zajačej packy, ktoré nedávno založilo voľnočasový Spolok priateľov a sympatizantov imperiálnej ochodnej komory, vskratke Spolok. Ktokoľvek potrebuje čokoľvek – tovar, službu alebo informáciu, vie, že stačí v miestnej krčme/bordeli zaplatiť príslušný preddavok spolu s pergamenom, bratstvo to zváži, a objednávateľa prípadne kontaktuje. Preddavok je nevratný. Guildu vedie majster – Tvár a dvaja, alebo traja pomocníci – Tiene. Každá Tvár je už za života legendou, ktorá dostala od bratstva novú identitu a momentálne sa živí „počestným obchodom“.

Ktorýkoľvek člen bratstva je pristihnutý mestskou gardou pri čine, je predaný správcovy. Majster samotný podlieha veleniu Princa bratstva, ktorý je demokraticky volený z rád majstrov daného bratstva. Vodcu miestneho cechu dosadzuje Princ väčšinou tieňa z iného mesta, prípadne po zásluhe i z toho istého miesta. Bratstvo ho následne vykúpi zo všetkých zločinov, ktoré by proti nemu imperiálna justícia mohla kedy vzniesť. Funkciu pokladníka vykonáva zlatý tieň. Guilda nevyžaduje žiaden poplatok za členstvo, len krvavý groš. Kto by ho zatajil, zaplatí vlastnou krvou. Za to poskytuje ochranu po práci, prípadne v prípade súdu a odsúdenia vdovský príspevok.

Design: NewWpThemes | Powered By jouer au casino en ligne | android bingo | Jeux de casino