Roleplay postavy



I. Psychológia postavy

II. Stavy postavy a bojová signalizácia (šatky)

III. Situačná/Scénická signalizácia (bude workshop)

IV. Herný čas a priestor, herné jedlo a pitie

Predhovor kapitoly

Postava je ako šaty. Sama o sebe je ničím, stáva sa niečím, až si ju hráč, spolu s jej šatami oblečie. Rovnako ako šaty – je vlastne maskou (persona) hráča. Hráč, však nesmie nikdy a za žiadných okolností zabudnúť, že jeho postava, i ostatné postavy sú iba šaty skrývajúce hráčov, ktorí sa došli zabaviť. Čokoľvek sa stane, je to hráč, nie postava, ktorý ponesie zodpovednosť. (III. prikázanie) Na druhej strane, prišli sme sa “prezliecť z každodennosti” a bolo by dobré počas herného času na hernom území pokiaľ možno zbytočne nevypadávať z role (riešiť pravidlá, či neherné záležitosti s ostatnými hráčmi). (IV. prikázanie)

Ako organizátori sa chceme z celého srdca vyhnúť, čo najviac systému, ktorý by obmedzoval tvorivý herný prejav (staty a čísla) a vyznávame pravidlový minimalizmus, napriek tomu podotýkame, že určité významé vlastnosti a mechanizmy proste hráča “nepustia” proti vôli jeho postavy. Jej pochopenie, každému z hráčov, i celej komunite umožní intuitívny plastický prejav postavy a hlboký herný zážitok.

(poznámka: Hra je šatrh friendly, ale nie “living fantasy”, všetci hráči by to mali rešpektovať.)

 

I. Psychológia postavy

Inteligencia definuje rozvinutie spôsobu chápania reality u každej osoby. Je to však predovšetkým “technický parameter”. Všetky postavy s INT 1 uvažujú priemerne, INT 2 nadpriemerne, pri INT 3 a vyššie hraničia s genialitou. V skratke to znamená, že postava s INT 1 nie je spôsobilá vymyslieť a uplatňovať zložité schéma. INT 2 dokáže systematizovať poznatky (pr. vedci) apod, ale čo sa týka bežného chápania je na tom obdobne ako INT 1. INT 3 je predovšetkým technická kategória, roleplayovo umožňuje postave začať chápať odkaz prastarých mágov apod. Iné obmedzenia tu nie sú, ale pri hernom prejave netreba na inteligenciu postavy zabúdať.

Temperament určuje spôsob reakcií na rozličné (často stresové) situácie pr posyavu.

Charakter postavy predznačuje bežné hodnotové (morálne) voľby postavy v jednoduchom kontexte. Dám žobrákovi meďák? Privlastním si spadnutý peniaz na zemi? Ukradnem nestrážené? Som zlý, či dobrý,relatívne, alebo mi je to úplne fuk?

Motivácia je ako lano spletené z mnohých vlákien. Sami o sebe sú slabé, ale ona dokáže pohnúť celou osobnosťou, smerom, ktorý by nikto nikdy nečakal. Máme tu, čo do činenia s najkatastrofálnejšou a zároveň najkreatívnejšou silou ľudstva.

 

II. Stavy postavy a bojová signalizácia (šatky)

Je jednoduché rozišenie medzi nimy: stavy dostava postava od inej postavy (zväčša nedobrovoľne, za tri „bezvedomie“), bojovú signalizaciu využíva sama pre svôj prospech.

A. Stavy postavy

  •  Únava
        • Postava je fyzicky otrasená, ako po náročnom šprinte. Je schopná max. tackavej chôdze, o boji ani nehovoriac. Trvá 30s ak nie je povedané inak.
  •  Omráčenie
        • Postava bola zrazená k zemi, chvíľu je dezorientovaná, nie je schopná brániť sa, ani vykonávať nijakú aktívnu činnosť. Trvá 30s ak nie je povedané inak.
  •  Bezvedomie
        • Postava padla do bezvedomia, nevníma až kým ju niekto nepreberie. Sama sa preberie po 10 min.
  •  Paralýza
        • Postava je pri vedomí, ale jej svaly ju neposlúchajú. V závislosti od zdroja (jed / elektrošok) hrá patričný efekt. Nefunguje jej hrubá ani jemná motorika. Zvvalí sa k zemi ako bábka ktorej odstrihli povrázky.
  •  Krvácanie
        • Postava krváca. Ak jej nie je krvácanie zastavené, do minúty padá do stavu bezvedomie. Ak nie je zastavené ani potom, do 5 min umiera. Krvácanie možno zastaviť liečivým lektvarom alebo schopnosťou poľný liečiteľ.
  • Zadržanie
        • Postava sa z nejakého dôvodu nemôže hýbať (obrastenie koreňmi, primrazenie o zem…) Trvá 30s ak nie je povedané inak. RP vysekávania sa vítané.
  •  Vzplanutie
        • Postava horí – až na výnimky (Železný muž II / Johnny Azbest / Dračia krv) sa jej prvou a jedinou prioritou stáva uhasenie svojej osoby. Stráca cca 1 život za 30s, a do 1 min. padá do bezvedomia ak nie je uhasená. Všetko horľavé čo má na sebe zhorí. RP bolesti, a ťažkých popálenín nutný. Popálenín sa možno zbaviť užitím liečivého lektvaru / návštevou profesionálneho liečiteľa. Z postavy sa až do vyliečenia stáva kripeľ – čo bolo popálené nemožno používať.
  •  Zmrazenie
        • Postava je obrastená solídnym blokom ľadu. Nemôže sa nijako hýbať, do 2 min dostáva stav bezvedomie, do 5 min sa udusí. Je nutné jej vysekať / vyvŕtať aspoň prieduchy na dýchanie. Po vysekaní / rozmrazení má ťažké omrzliny, padá na 1 život a dostáva stav bezvedomie. RP nutný.

 

B. Bojová signalizácia (šatky)

  •  Biela/Zelený reflexný pásik
        • 1. Postavu nie je vidieť, ale je ju počuť. / 2. Osoba (zväčša org) tu herne nie je.
  •  Žltá
        • Postava vyzerá inak /tvár, výška, hlas/, ostatné postavy, pokiaľ sa už tak neobjavila, ju akoby stretli prvý krát.
  •  Červená
        • Postava k Vám sa práve blížiaca vyzerá ako obzvlášť tuhá beštia, ktorá sa sem prebojovala z mäsokombinátu. Väčšina postáv, pokiaľ nie je nevyhnuné, alebo povedané inak, si rozmyslí konfrontáciu a volí útek.
  • Zelená
        • Postava nesie znaky lesnej bytosti/ prírodného javu.
  •  Čierna/ Červený reflexný pásik
        • Postava viditeľne patrí k druhu nemŕtvych.

 

 

III. Situačná/scenická signalizácia (bude workshop)

A. Sociálne interakcie

B. Módy prejavu v praxi (i. Neherne, ii. Herne, iii. Signalizačná sústava*)

*-Emočne pozitívne prejavy, Emočne negatívne prejavy, Mučenie

 

A. Sociálne interakcie

Ide o situačné scény, ktoré nepodliehajú „bojovému módu“, zväčša ide o sociálne interakcie medzi jednotlivými postavami. Vyplývaju z psychiky postavy a riadia sa jej pravidlami. Postava môže inú postavu akceptovať, zoznámiť sa s ňou, spriateliť sa na život a na smrť, alebo flirtovať, či sa hlboko zamilovať (zväčša do postavy a hráča opačného pohlavia, ale fantázii sa medze nekladú). Tieto pozitívne prejavy sa môžu hrať bez metaherného signalizačného systému – reálne, ako aj s ním. Rovnako je však možné opačné spektrum emócií. Tu však vyslovene doporučujeme využiť metaherný signalizačný systém a vyhýbať sa najťažším kalibrom, akým, je napríklad aktívna nenávisť so všetkým čo k nej patrí, pretože interpersonálny prenos pôsobí nielen na postavu ale i jej nositeľa  – a to môže viesť k horkému aftertastu. Prekreslený negatívny postoj je málokedy príjemný (s výnimkou herných fajnšmekrov). Kvôli rešpektovaniu osobnej integrity hráča, preto odporúčame vždy použiť systém metaherných pomôcok, ktorí tieto veci signalizuje.

B. Módy prejavu v praxi

i. “Neherne”

Prvá, ale herne posledná pomôcka je použitie slova “Neherne”. S výnimkou neherného, či inak vážneho incidentu prísne zakázané. Je to síce spôsob metahernej signalizácie, ale asi najrušivejší aký existuje. Hráč rieši “neherne” iba s organizátorom a mimo herný kontext, vždy vopred. Ak si to ale situácia v prípade hernej scény vyslovene vyžaduje, signalizuje rukou za hlavu a ak dá organizátor znamenie, hráč opúšťa scénu spolu s orgom, zriešia si čo si zrieša. Postava akoby ostala na mieste a účastnila sa celého diania pasívne, org. hráčovi pri návrate oznámi, čo sa zatiaľ s postavou stalo, a hráč proti tomu nemôže protestovať. Navracanie času je takýmto spôsobom nemožné.

 

ii. Herné

Je vyjadrené čisto herne – reálnym “plným” zahraním. Jeho prevedenie nechávame plne na hráčoch a estetike ich herného prejavu, avšak nesmú pri tom porušovať pravidlo 3, “Nečiň inému, čo on sám by nechcel.” Obecne platí, že pozitívne prejavy sú do určitej miery oveľa viac preferované zherniť takto, než tie negatívne. Pokiaľ si hráč, ktorého sa to týka, želá, aby sa prepol “mód” medzi týmto a metaherným vyjadrením, či naopak, zo strany na stranu výrazne nesúhlasne pokýve hlavou.

 

iii. Metaherné vyjadrenie a signalizačné pomôcky

Oslabeným ale stále platným spôsobom hrania, je metaherná signálna gestikulácia, podobná vyššie uvedeným šatkám. Používa sa obzvlášť v eticky zložitých situáciách (sex, nadávky apod.)  Pokiaľ je toho hráč schopný a je to obecne možné, treba doprevádzať každú metahernú gestikuláciu hernou reakciou postavy.

 

a. Emočne pozitívne prejavy

Sú symbolizované temer všetky postupujúcim kontaktom rúk dvoch hráčov. Akceptácia je vyjadrená odpovedajúcim znamením, prípadne znamením vyšším. Rešpekt je vyjadrený podaním ruky. (Obecný) záujem o človeka je vyjadrený dotknutím sa dlane. Pokus o zoznámenie je vyjadrený dotknutím sa predloktia. Kamarátstvo je symbolizované objatím.

Nezáväzné flirtovanie je symbolizované dotknutím sa lakťa hráča. Láska uchopením vrchu ramena a objatím. Sex a dráždivé vzrušenie je symbolizované uchopením ramena od lakťa k vrchu ramena, čím vyššie, tým je silnejšie. Orgazmus jednej strany predstavuje zovretie vrchu ramena (bez objatia) oboch odpovedajúcim objatím druhej postavy. Tieto špecifické prejavy sa odohrávajú v jasnom kontexte.

 

b. Emočne negatívne prejavy

Sú zväčša symbolizované absenciou vzájomného dotyku a akcentovaním vzdialenosti. Symbolizuje sa spoločným kontaktom rúk osoby vysielajúcej znamenie (pre tieto účely by sa dala využiť i široká škála giest folklórneho undergroundu, ale tie považujeme skôr za herný, ako metaherný prejav – to platí aj čo sa týka nadáviek (jednovrstevné vulgarizmy môžu byť dôvodom na vylúčenie z hry, GM to budú kontrolovať, ľudová zásoba je oveľa bohatšia a hlavne írečitejšia)). Tieto prejavy môžu byť smerované, ako voči nejakej osobe, tak i objektu, plánu apod.

Strach je jedna z najmocnejších emócií a inštiktívnych odpovedí na prostredie. Neuvádzame metahernú gestikuláciu, keďže každá postava ho prejavuje inak, ale treba ho hrať. Dobrodruhovia majú samozrejme túto laťku silne posunutú (obzvlášť sangvinici a cholerici), ale napriek tomu, každý z nich má strach z niečoho. Hoc to postava nemusí dať viditeľne najavo, prispôsobí tomu svoje chovanie, plány a akcie. Keď už nič iné, je to strach o ich vlastný život (výnimku tvoria fanatici a flegmatici). Postavy totiž naozaj nemajú ako tušiť, že v našej realite sa dá začať bezbolestne odznova. Nečakaný pohľad na obrovského démona ktorý to má namierené priamo na Vás, väčšine postáv skutočne pripomenie, že dnes ešte predsa len, nie je ten správny čas biedne zhynúť.

Disrešpekt a negatívne chovanie voči inej postave sa dá vyjadriť metaherne, a je preferovaným spôsobom vzhľadom k vyššie uvedenému.

Vyjadrenie disrešpektu majú v obľube predovšetkým cholerici a sangvinici. Keď už, melancholici sa zväčša uchyľujú k prvému z nasledovných spôsobov.

Použitie “rapperského” štýlu (gesto smerované zhora nadol zvonkajšej strany rúk v poloblúčiku) maskuje negatívnu gestikuláciu rúk. Vystrčený palec nadol – fella, na mňa nezapôsobíš. Ukazovák – strč sa (veďviemekam). Stredný prst – choď do P(ekla). Ukazovák dotýkajúci si sa palca v krúžku, zvyšné tri prsty spolu vystrčené  – ťažko to presne preložiť vzhľadom k bohatému telesnému významu, ale znamená to niečo na spôsob extrémne povedaného “umri”. Použitie dvoch rúk znamená že postave budú utrhnuté cenné súčasti a nacpané do gágora.

Použitie vodorovne vystretej ľavej ruky dlaňou nahor a opačnej ruky ktorá na ňu rázne dopadá na výškovej úrovni tváre napadnutej postavy predstavuje slovné nadávky vychrstnuté priamo do tváre. Dlaň o dlaň – čo si o sebe myslíš? Pravá ruka rázne zhora uchopuje zápästie (ľavá ruka stále dlaňou nahor) – kretén, predlaktie – primárny pohlavný orgán, lakeť zhora – syn nepochádzajúci z príliš dobrej matky / žena venujúca sa obcovaniu so psom.

 

c. Mučenie

Herné mučenie, môžu pôsobiť len organizátorom dovolení hráči, a keďže neherne pri ňom nikdo nesmie trpieť, doprevádza bezbolestný herný prejav pre hráča od „mučiteľa“ metaherný signál o miere pôsobenej bolesti. Občas je láska bolesť a bolesť je láska. Signalizácia je rovnaká ako pri sexe, až na to, že mučiteľ prikladá na rameno mučeného podľa obecnej intenzity bolesti dva prsty, čím vyššie tým väčšia bolesť je postave pôsobená. (každá postava prežíva bolesť inak, ale pri správnej kombinácii mučiacej taktiky sa zlomí nakoniec každý, dôležitú mieru v tom zohráva práve psychika postavy, temperament: prvý sa zlomí sangvinik, následne cholerik, potom melancholik a až ako posledný flegmatik, modifikátor: emocionalizácia paradoxne posilňuje, racionalizácia postavu posúva o triedu dolu, a jej definičný zážitok). Ak to postava bude s odolnosťou preháňať, môže dojsť k znefunkčneniu mučeného článku. Dotknutie sa dvomi prstami ramena hráča a jeho jemné odsotenie, znamená, že predmetná časť mu bola odpílená, vypálená do tla, či inak odstránená.

 

IV. Herný čas, herný priestor, jedlo a pitie

Herný čas a priestor začína na hernom území po raňajkách ca. 10:00 ráno a končí ca. 22:00 večer zvukovým signálom. Počas tohto času, by sa hráči mali zdržať akejkoľvek nehernej činnosti a z herného územia odpratať všetky svoje neherné predmety (prípadne ich zakryť v svojej ubikácii). Menšie prestávky v plnení questov budú počas obeda a večere – ale to neznamená, že by sa malo prestať Roleplayovať. Hráči by sa mali zdržať neherných rečí (obzvlášť v krčme). Ak by to predsa len nevydržali, či by potrebovali na „nehernú“ cigaretu, zriadime im k tomu špeciálny priestor.

Hra a roleplay začína a beží, dokým ho nejaký z organizátorov nezastaví zvukovým signálom, prípadne z iných zrejmých dôvodov (zranenie atď). Ak organizátor preruší scénu, či hru, má na to zväčša vážny dôvod a všetci hráči musia zamrznúť v pohybe/činnosti, kým nedostanú nové pokyny.

 „Moderné“ jedlo nechceme na hernom území počas herného času vidieť, prípadne musí byť dobre „zamaskované“. Chleba je chleba a syr je syr stále, dnes či včera (skoro) rovnaký. Aby sme hráčom uľahčili od ťahania vlastných zásob, varenia na okrajoch hernej zóny plynovými tryskami a ktoviečo ešte, či ťahať sa za zásobami do dediny, kde to majú na objednávku, zriadili sme krčmu, kde sa najedia a napijú za ľudový peniaz a môžu ďalej popritom hrať. Avšak odporúčame svoju vlastnú misku (hliennú, drevenú, kovovú) a pohár každopádne zo sebou, uvidíme koľko sa nám ich podarí zohnať.

Samozrejme nikoho k tomu nenútime. Avšak na hernom území – obzvlášť ak ste v krčme, odporúčame vlastné jedlo konzumovať jedlo bez súčasných obalových materiálov (PVC fľaše, iné plasty, plechovky), najlepšie v drevenej, či keramickej miske a piť z vlastného poháru/rohu. Zavárané a nakladané veci v primeraných nádobách (napr bez etikiet a s premaľovaným vrchnákom) toľko nevadia. Vzhľadom k povahe miestu konania, žiaden hráč na a ani mimo herného územia nezanechá žiaden svoj, či cudzí obalový odpad v svojom dohľade. Rovnako, vzhľadom k prísnym pravidlám ochrany krajiny, ak niekoho nájdeme fajčiť mimo tento priestor hrozí mu vylúčenie z akcie.

 

Design: NewWpThemes | Powered By jouer au casino en ligne | android bingo | Jeux de casino