Súboje, zranenia, smrť postavy



Fyzický a časový rámec súboja, zásahy

Súboj začína otvoreným tasením zbraní/zoslaním kúzla a končí vyradením protivníka, jeho obrátením na útek, alebo zabitím. Kolový systém sa v tejto hre nepoužíva. Účinky niektorých špeciálnych schopností a zručností sa udávajú v klasickom časomernom rámci (minúty). Zásah svojej postavy priznáva zasiahnutý hráč – napr. neherným pokývnutím hlavou a zahraním zranenia. Hráčovi musí byť umožnené zahrať zranenie, i na úkor plynulosti súboja! Zasahujúci, nemá právo rozhodovať o zásahu (tobôž uprostred súboja, či po ňom o tom diskutovať), avšak pri opakovanom podozrení z úmyselného nepriznávania a hlavne nehrania zranenia, môže túto skutočnosť hráč reportovať organizátorom, ako dôvodné podozrenie z notorického porušovania Pravidla č. 4.

Zranenia

Existujú štyri triedy zranenia, ktoré môže postava v súboji i mimo neho utŕžiť: I. sečné, II. bodné, III. drtivé a trieštivé a IV. špeciálne. Všetky sú intuitívne a pri hraní by ste mali ich šatrhovať (V závislosti od miesta zásahu, jeho krytia zbrojou a veľkosti zranenia – za jedna od tesáčiku do drôtenej košele je čosi iné ako za 3 od kladiva do hrude). Ťažké zranenia (ľubovoľného druhu – obvykle spôsobené použitím nejakej špeciálnej schopnosti) môžu postavu vyradiť z boja, aj keď jej nezoberú všetky životy. Väčšinou vám k tomu je oznámená milá správa typu „za 3 –  zlomená noha“ alebo „sťatie za 5 – nemáš hlavu“.

Poslednou úrovňou zranení sú IV. špeciálne. Najprv ohnivé – sú to bežné fyzické zranenia za 1 (napr. fakľou), ale majú psychologický dopad na postavu, zásah ohňom (podľa psychickej konštitúcie) vedie k popáleninám a inštinktívnemu strachu nielen u upírov, ale u všetkých cicavcov a vyššej triedy kmeňu chordata. Zásah jedom, v bojových i nebojových situáciach, prináša variabilné účinky, pokiaľ je aplikovaný skrze zbraň, hrá sa ako sečné, pokiaľ nie je povedané inak. Strelné zranenia sa rátajú ako fyzické zranenia bodné, hráč musí zahrať dopad strely. Všetky triedy fyzických zranení, ohnivých, jedom spôsobených, a strelných podliehajú redukcii vyplývajúcej z fyzických atribútov a brnenia postavy, pokiaľ nie je povedané inak.

Magické zranenia (aj ohňom) sú mimoriadne variabilné a treba sa riadiť popisom poskytnutým postavou ich udeľujúcou. Ten sa skladá (zväčša) z troch častí. Najprv, pri aktivácii kúzla hráč povie jeho meno, aby si ostatný hráči (avšak nie ich postavy! výnimkou su ostatný mágovia s primeraným vzdelaním, či iné mimoriadne skúsené postavy) mohli uvedomiť s čím majú herne do činenia. V hernej realite to predstavuje fázu vyriekavania zaklínadla, a dá sa prerušiť. Nasleduje úspešná/neúspešná aplikácia nosičom, dotykom, plochou. Pri úspešnej aplikácii hráč počká so svojími ďaľšími hernými akciami na upresnenie ďaľších detailov, podľa ktorých sa zranenie počíta a hrá. Magické zranenia nerešpektujú žiadne bonusy obrany z fyzických atribútov postáv a preráža brnenie, pokiaľ nie je povedané inak. Hráč zahrá zásah magickým zranením relevantne k spôsobu aplikácie a výške zranenia. Existujú postavy, ktoré nezodpovedajú popisu zmieneného procesu mágie v boji, všetky ostatné postavy používajúce mágiu a nerešpektujúce tento postup majú byť reportované organizátorom.

Útek, mdloby, kritický stav a smrť postavy

„Dobrý foják, mrtfý foják.“

Postava s troma, rsp. dvoma životmi je/a demoralizovaná postava sa vo väčšine prípadov obracia na útek. Postava, ktorá má jeden život, prestáva byť schopná efektívne bojovať a prichádzajú na ňu mdloby. Postava s nula životmi upadá do kritického stavu. Postava s menej ako nula životmi umiera. Postava takisto umiera pri zásahu prevyšujúcom počet jej životov.

Boj – základné koncepty:

  • Zbrane:
    • Krátke zbrane (nože,dýky, mečíky do 60cm) zraňujú vždy za 1
    • Jednoručné zbrane, (90 – 100cm) zraňujú vždy za 2
    • Meč bastard (100 – 120cm, obojručný úchop) – zraňuje za 2
    • Obojručné zbrane (120+ cm) zraňujú vždy za 3
    • Strelné zbrane zraňujú vždy za 2
  • Rana od chrbta
    • rana ktorú človek naozaj nečaká, zraňuje vždy za 3 životy, bez ohľadu na zbroj (simulujeme tým, že ak sa niekto nechá prekvapiť natoľko že sa nebude vôbec brániť, tak má smolu… – v boji sa táto situácia predpokladá len výnimočne).
    • Riešime tým to, že zasiahnutý nevidel aká zbraň ho zasiahla
  • Boj
    • Pri boji je nutné po zasiahnutí súpera odstúpiť (ošetrenie „klepkania“ po chrbte) a nepokračovať ďalším nádväzným útokom. Toto možno obísť schopnosťou.
  • Zbroje:
    • akákoľvek zbroj dáva imunitu na okamžité zabitie. Ak postava dostane zranenie ktoré by jej zobralo všetky životy, nie je mŕtva, ale padá do bezvedomia s 0 životmi (motivácia obstarať si zbroj). Je nutné postavu explicitne doraziť. Takto zranenú postavu stačí do 10min  po boji ošetriť, a je schopná presunu.
    • Pokiaľ postava v boji padne, jej zbroj je poškodená a je nutné si ju dať opraviť u kováča.
    • Imunity ktoré zbroj poskytuje platia len na zásahy do plôch, kde zbroj aj reálne chráni. Bonusové životy za zbroj má postava vždy keď ju má na sebe. Po ubraní životov zbroje je zbroj poškodená, a je nutné ju u kováča dať opraviť.
    • Ľahká zbroj (prešívka / koženica) dáva imunitu na zranenie dýkou (vrátane zlodejského prebodnutia) a schopnosť IHLA.
    • Stredná zbroj (krúžkovica )dáva všetky bonusy ľahkej zbroje, a imunitu na krátke meče
    • Ťažká zbroj (plátová zbroj) dáva všetky bonusy strednej zbroje. Je ju možné preraziť len:
      • Jednoručnou drtivou zbraňou (palcát / kladivo / sekera)
      • Mečom bastardom
      • Ľubovoľnou obojručnou zbraňou okrem bodov (dvojručný meč / sekera / halapartňa)
  •  Dorazenie
    • Postava, ktorej boli ubrané všetky životy a nemala zbroj, je mŕtva a nie je možné ju nijako ošetriť. Ak zbroj mala, je pravdepodobne v bezvedomí. Ak je v bezvedomí, prípadne z iného dôvodu neschopná brániť sa, je možné ju explicitne doraziť, čím postava definitívne umiera. Týmto mechanizmom chceme predísť masovému vymretiu väčšieho počtu postáv počas bežného creep raidu a dať hráčom aspoň trochu času na ošetrenie svojich ranených. Dorazenie sa netýka prepadu zo zálohy / vraždy, kde je jasný úklad na život inej postavy. (Bolo by komické vidieť vraha niekoho podrezať a potom ho podrezať znovu s oznámením „dorážam“).
  • Aktívne schopnosti:
    • všetky aktívne schopnosti, pri ktorých je potrebné trafiť súpera, alebo časť jeho výstroje sa dajú použiť 1x za stret, a na každého protivníka. Odstup medzi jednotlivými použitiami by mal byť aspoň 15 sekúnd.

Zbrane – konštrukcia a bezpečnosť



„Všetky zbrane, budú v prípade potreby odskúšané na ich majiteľoch.“

Herným zbraniam (ostré, či tupé, ale rozhodne sakra nebezpečné veci) odpovedajú neherné zbrane – reprezentácie, rsp. makety, ktoré umožňujú systém fyzických súbojov tak, aby sme sa vzájomne skutočne nepobili. Tomuto faktu sa plne prispôsobujú, aj keď sa snažia zachovať maximum z funkčnosti a výzoru svojich herných predlôh. Hráč, si svoje zbrane pre postavu na hru pripraví sám. Všetky zbrane na hre, budú podrobené kontrole a schvaľovaniu od orgov, hráč, ktorí si nenechá schváliť svoju maketu, ju nemôže používať v hre.

Nožíky – karimatka, Max. 10 cm. Nebojová trieda zbrane, pokiaľ nie je povedané inak.

Dýky – papierové, karimatkové, či gumené jadro, mäkčené okraje. Max. čepele 15 cm, min. 10., celk. max. 20.

Meče – krátke, tesáky, saxy, bastardy, obojručáky, claymory apod. – karimatkové jadro preferované, drevené posudzované individuálne – žiadne metly, keď tak hokejky, nikdy nie papier, čepeľ mäkčená, jadro nikdy nepostupuje až do špičky, cca 5-8cm voľných. Zo záštit netrčí železo, z celej zbrane žiadne klince, skrutky, vruty. Hruška makčená. Do 90 cm krátka zbraň, do 120 cm jedenapolručná, nad 120 (a do 150 max.) obojručka. V impériu sa jedná sa o najrozšírenejší typ zbraní, všetky pochádzajú z imperiálnych dielní, ktoré majú monopol. Herne sa k nim postava dostáva až po príchode na hru.

Šable a zahnuté sečnobodné zbrane – to čo pre meče, avšak špička špeciálna mäkčená úprava.

Kordy a iné bodné zbrane – zákaz, pokiaľ nie je povedané inak.

Drevcové zbrane sečné – (bojové) sekery, halapartne, kópie, berdychy, sudlice atď. – poriadne jadro toporu, napriek tomu nižšia váha, ako u reálnej. Násada na topor individuálne, podľa typu a dohovoru s orgami.

Úderné zbrane – palcáty, bojové kladivá, remdiky, cepy – spôsobujú drtivé a trieštivé zranenia, topor kvalitné drevené jadro (ale bez použitia železných elementov), perlíky, okované gule, valce atď, číry molitan, či karimatka. Posudzované veľmi individuálne nielen podľa konštrukcie ale i hráča. Údery náročné na roleplay Kontaktovať organizátorov dopredu je nutnosť. Herne sa jedná o pozostatky zbraní rádu Fénixa, podliehajú prísnej imperiálnej kontrole.

Strelné:

Luky – náprah do 15kg / 30 lb. Bambuľové strely (s mincou a zátkou vo vnútri.)

Praky – prísny zákaz.

Kuše – posudzované veľmi individuálne. Dostatočný predherný kontakt s orgami nutný. Pre projektily platí to isté čo pre šípy.

Zbrane mágov:

Okrem vyššie uvedeného, mágovia môžu tiež používať aj svoju magickú palicu, ale vždy na obranu, nikdy nie na útok, pokiaľ nie je povedané inak.

Špeciálne:

Mimo vyššie zmienených, existujú legendárne magické zbrane a zložité mechanizmy z epochy prvých ľudí, ktoré sú však v súčasnom veku veľmi vzácne a nikto zo  živých nerozumie ich mechanizmu použitia. Často sa jedná tiež o iluzívne falzifikáty z dielne čiernej mágie.

Design: NewWpThemes | Powered By jouer au casino en ligne | android bingo | Jeux de casino