Schopnosti



Schopnosti
Učiť sa, učiť sa, učiť sa“ – V.I.Lenin

Hrdinské skutky sa nedosahujú okopávaním zemiakov alebo pílením dreva. Hrdinu robia hrdinom neuveriteľné skutky ktoré vykonal a mocní nepriatelia ktorých porazil. Nadľudská sila, inteligencia alebo rýchlosť k tomu však samé o sebe nestačia. Vtedy prichádza na rad učenie sa nových schoností a zdokonaľovanie tých, ktoré už pozná.

Základom Starých majstrov je voľnosť. Pri tvorbe postavy si preto hráč síce vyberie základný smer svojho hrdinu, ale pokiaľ po pár hodinách zistí, že ho nebaví bojovník, ale ako väčšia sranda vyzerá zlodej, má stále možnosť začať rozvíjať tento smer.

Pre tvorbu má každý hráč k dispozícií 7 Schopnostných Bodov ktoré môže investovať do všetkých ľubovolných skillov 1 . a 2. úrovne – pričom schopnosti druhej úrovne nakupuje za 2 SB.

Nota bene: Pri postavách rozlišujeme dva druhy schopností – aktívne a pasívne. V rámci hernej mechaniky sa aktívne schopnosti vyznačujú jednorázovým použitím, pasívne sú “zapnuté” stále.

NB II: Existujú schopnosti (rímsky číslované), ktoré predpokladajú k výuke zvládnutie ich nižších úrovní.

 

Magické

 

Tier 1

Čarovanie

Základná schopnosť pre zvládnutie mágie. Predstavuje súbor znalostí, ktoré musí mág ovládať, aby bol schopný usmerňovať magickú energiu a dosiahol želaný efekt

Oheň

Ovládnutím ohňa dokáže mág vyvolať vejár plameňa ktorý popáli nepriateľov a spôsobí silnú bolesť bolesť. Každý zasiahnutý je zranený za 1 život . 1 Mana za každý cieľ. Roleplay!

Voda

Vyvolanie väčšieho množstva vody (ca.1 l). Uhasí smäd alebo zmierni popáleniny. Vďaka magickým kvalitám vie vyliečiť dva životy raz za hodinu a veľa daľších vecí :)

Znak: Odpudenie

Sústredením magickej energie dokáže mág nakresliť na zem obrazec ktorý rozlišuje medzi priateľom a nepriateľom. Každý kto je z mágovho pohľadu nepriateľ nesmie prekročiť hranicu znaku. Polomer 1 meter. Po dobu trvania kúzla sa musí mág plne koncentrovať.

Modrý blesk

základné útočné kúzlo ktoré by nemalo chýbať v repertoáre žiadneho mága. Po vyslovení  zaklínadla mág hodí na svoj cieľ modrý nosič. Ak zasiahne (ľubovoľnú časť tela / zbroje / zbrane), cieľ je zranený za 1 život. Toto kúzlo dokáže poškodiť ľahkú zbroj, ktorá po zásahu potrebuje opravu.

Rozmazanie

Mág upraví lom svetla okolo seba tak, že ostatní ho vidia rozmazane.Ignoruje zranenie strelnými zbraňami, Znižuje ostatné zranenie o 1, to je však vždy minimálne za 1.

Runotepectvo I.

Znovuobjavyvšie sa umenie tepania rún a nabíjanie predmetov magckými kvalitami za ich pomoci

Postava dokáže vyrábať jednoduché runy  a aj ich osádzať do predmetov. Výroba runy stojí mága polovicu jeho CELKOVEJ many

   

Tier 2

Čarovanie II.

Znalosť druhého kruhu magických sfér. Umožňuje učiť sa kúzla druhého stupňa.

Znak: Hrôza

Podobne ako pri Znak:Odpudenie. Každý nepriateľ ktorý prekročí hranicu znaku prepadne panickém strachu z mága a nie je schopný ničoho iného ako úteku na vzdialenosť 20m, kde mu hrôza vyprchá.

Štít

Mág pred sebou vztýči magický štít ktorý chráni pred magickými útokmi. Vyžaduje plné sústredenie a počas udržiavania štítu nie je možné robiť nič iné.

Vzduch

Mág okolo seba spôsobí silné prúdenie vzduchu čím vie vychýliť z dráhy na neho letiace šípy a vrhacie zbrane. Vyžaduje plné sústredenie a počas udržiavania nie je možné robiť nič iné.

Zviazanie

Upravením prúdenia vzduchu dokáže mág zviazať jednu osobu. Tá sa nevie oslobodiť, kým ju mág neprepustí a nesmie robiť nič iné iba nasledovať mága alebo sa presunúť kam jej mág povie. Vyžaduje plné sústredenie a počas udržiavania nie je možné robiť nič iné. Mág s rovnakou schopnosťou môže tento efekt odčarovať vynaložením rovnakého množstva many.

Zelený blesk

Silnejšia verzia Modrého blesku, zraňuje za 2 životy. Pravidlá pre zasiahnutie sú rovnaké.  Mág hádže zelený nosič. Toto kúzlo dokáže poškodiť strednú zbroj, ktorá po zásahu potrebuje opravu.

Runotepectvo II.

Postava dokáže vyrábať pokročilejšie runy  a aj ich osádzať do predmetov. Výroba runy stojí mága polovicu jeho CELKOVEJ many

 

Tier 3

Čarovanie III. – Mágia poznania I.

Prerekvizita: Čarovanie II.

Umožňuje sa naučiť kúzla III. kruhu magických sfér a kúziel III. úrovne vzťahujúcich sa k poznaniu. Vylučuje sa s Mágia kontroly II. a vyššie.

Čarovanie III. – Mágia kontroly I.

Prerekvizita: Čarovanie II.

Umožňuje sa naučiť kúzla III. kruhu magických sfér a kúziel III. úrovne vzťahujúcic k ovládaniu druhých. Vylučuje sa s Mágia poznania II. a vyššie.

Fialový blesk

Vylepšená verzia zeleného blesku. Pravidlá pre zásah ostávajú rovnaké. Mág hádže fialový nosič. Zraňuje za 3 životy, prí úspešnom zásahu odhadzuje o 3 metre a dokáže poškodiť aj plátovú zbroj, ktorá po zásahu potrebuje opravu.

Runotepectvo III.

Postava dokáže vyrábať zložité runy  a aj ich osádzať do predmetov. Výroba runy stojí mága polovicu jeho CELKOVEJ many

Mráz

Mág odčerpá teplo zo svojho okolia (alebo obete) čím spôsobí okamžitý pokles teploty.Dotykom spôsobí omrzliny tretieho stupňa obeti, ktorá pokiaľ nedostane adekvátne ošetrenie prichádza a opstihnutú končatinu.

Znak: Umlčanie

Podobne ako pri nižších znakoch. Mág okolo seba nakreslí obrazec s polomerom 5 m. Ktokoľvek ho prekročí nesmie nič vyslovovať, okrem mága. Doba trvania: 10 minút.

Neviditeľnosť

Prerekvizita: Mágia kontroly I.

Telo mága pre humanoidov splýva s okolím, fyzicky s ním však interaguje. Drobné hluky okolité postavy pripisujú šumu prostredia. Môže sa kombinovať s Rozmazanie, ale na spojenie oboch kúziel musí mág vynaložiť ešte jednu manu navyše.

Eldredová emočná etuda

Prerekvizita: Mágia kontroly I.

Dokáže v postave vyvolať krátkodobú emóciu na dobu 1 hodiny, ktorá využíva prirodzenú psychickú dispozíciu postavy a zostruje jej reakce v rámci nej. (tj. strach u bojovníka typu barbar nevyvolá v žiadnom prípade) Mág by mal ideálne poznať prirodzené reakcie svojho cieľa, aby vedel predpovedať účinok kúzla. Zoslanie: priložením ruky na krčnú tepnu a pošepkaním: „Cítiš X.“

Balabarova bábelská rybička

Prerekvizita: Mágia poznania I.

Po zoslaní tohto kúzla dokáže postava prečítať jeden kratší dokument, či pochopiť prehovor inej postavy počas jednej scény temer v akomkoľvek jazyku.

Intuícia I.

Prerekvizita: Mágia poznania I.

Toto kúzlo vyuužíva skryté zákutia intuiície vysoko vyvinutej mysle. V základnej úrovni má dvojitý efekt.

-umožňuje detekovať a odhaliť skryté mechanizmy. Neobstojí pasca, či žiaden zámok (v spolupráci so zlodejom), bez neho umožňuje do 1 km lokalizovať pravý kľúč.

– umožňuje poznať charakter postavy počas interakcie, bez toho, aby ona o tom vedela (rieši sa s orgistry)

 

Design: NewWpThemes | Powered By jouer au casino en ligne | android bingo | Jeux de casino